domingo, 8 de noviembre de 2020

PUESTA EN PRÁCTICA DEL PRODUCTO FINAL

Hemos comenzado el proyecto "Cuentos y cantos que escuchaban nuestros abuelos" expectantes. Se han mostrado muy receptivos ante la propuesta y han aceptado el reto con ilusión. 
Para la organización del trabajo continuaremos con los mismos grupos cooperativos que venimos utilizando desde principio de curso.
He podido adaptar el proyecto a los contenidos que estábamos trabajando en Lengua. Han realizado la entrevista  a un/a abuelo/a pero con el material conseguido les he propuesto realizar una biografía (contenido que estamos trabajando en este momento).
Están aprendiendo a utilizar las herramientas de G-Suite y la plataforma Classrooom, por lo que es trabajo de este fin de semana ha consistido en mandar la biografía por esta plataforma y compartirla con sus compañeros/as de grupo. Muestro dos de las tareas entregadas para que se pueda apreciar las posibilidades del trabajo y lo interesante que puede resultar. Remarco alguna frase que estoy convencido que va a ser objeto de reflexión:
"Cuando era pequeño en su caso no tenían vasos y en vez de vasos utilizaban una botija"
"El hermano mayor dormía él solo pero los demás compartían cama"
"A lo que más jugaban era a la torta"
"Dos juegos que le gustaban era saltar a la comba y saltar a la pata coja"


Es muy pronto para valorar el resultado del proyecto pero creo que si el/la profesor/a está motivado por la propuesta sabrá transmitir a sus alumnos/as el entusiasmo. Así que con ilusión continuaremos esta aventura. 

PRODUCTO FINAL

Estamos llegando al final del MOOC del INTEF "BNEscolar, descubrir y crear experiencias de aprendizaje con los recursos de la Biblioteca Nacional de España".
Este es el resultado de todo el trabajo realizado a lo largo del MOOC. 
Un proceso interesante y productivo en que he descubierto las posiblidades de ofrece la BNEscolar y las que podría generar a partir de los materiales que se ofertan. Ha sido un gran esfuerzo, mucho trabajo... pero me siento satisfecho del tiempo invertido.

sábado, 7 de noviembre de 2020

DISEÑO DE UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Dentro del curso del INTEF "BNEscolar MOOC" he diseñado una experiencia de aprendizaje en la que se utilizan los recursos de la Biblioteca Nacional Escolar y la Biblioteca Digital Hispánica. Ha sido un proceso largo  de elaboración de la idea del proyecto, de búsqueda de materiales y de programación, pero creo que el resultado ha merecido la pena. 

lunes, 2 de noviembre de 2020

LOS CUENTOS QUE ESCUCHABAN 
MIS ABUELOS

Esta propuesta pretende hacer descubrir, utilizando fuentes de la BNEscolar y de la BDH el patrimonio oral y escrito del cuento, realizando una secuencia didáctica.

El cuento es patrimonio y riqueza de una cultura. A lo largo de los tiempos se han venido transmitiendo de una generación a otra. Pero, ¿es posible que este patrimonio pueda llegar a perderse?

¿Qué saben nuestros alumnos de la infancia de sus abuelos?. ¿Son capaces de imaginar cómo era la vida de un niño o de una niña hace 70 años? ¿Qué cuentos les contaban cuando eran pequeños? ¿Por qué se contaban cuentos? ¿Quién les contaba esos cuentos?... Son algunas de las preguntas que podemos plantear a nuestros alumnos y que pueden convertirse en retos a conseguir.



domingo, 1 de noviembre de 2020

PUESTA EN PRÁCTICA DE UNA PROPUESTA DE BNEscolar

La elección del taller "Construimos una imprenta en el aula" se ha debido a que creo que desarrolla una educación activa, motivadora, interactiva y posibilita que los alumnos construyan su propio aprendizaje. Está técnica educativa es utilizada por Célestin Freinet para la creación del "texto libre" y enmarcada en la corriente de la Escuela Nueva con la que comparto filosofía, principios...
Considero que las técnicas de impresión son muy motivadoras, tienen algo de magia que cautiva los intereses de los alumnos, poseen el riesgo al resultado final (¿habrá suficiente tinta?, ¿se habrá movido el papel?...), desarrollan la creatividad y la expresión libre.

Producto final:
- Cartel para la Biblioteca del centro.

Metodología:
- ABP.
- Aprendizaje Cooperativo.

Proceso:
- Investigación sobre la evolución de las técnicas de impresión.
- Experimentación de diferentes técnicas de impresión y troquelado.
- Diseño del cartel.
- Elaboración de las letras para el cartel.
- Elaboración del cartel

Edades de los alumnos:
- Sexto de Primaria

Temporalización:
- 6 sesiones

Desarrollo:

1) Presentación del Proyecto y explicación del producto final a elaborar. Comienzo del trabajo de investigación a partir de la presentación de la BNEscolar sobre el taller.


2) Experimentación con diferentes técnicas de impresión y troquelado.





3) Diseño del cartel. Elaboración del diseño utilizando medios informáticos. Impresión de la imagen sobre la que se va a realizar la impresión de las letras elaboradas.

4) Elaboración de las letras del nombre de la mascota de la biblioteca. Se ha utilizado la técnica del vaciado. Para ello,  se han usado planchas de poliestireno expandido. Se han calcado las letras diseñadas por los alumnos, insistiendo en que deben calcarse en espejo para que al realizar la impresión salga en la dirección correcta. Se han vaciado utilizado un aparato de calor o sierra para este tipo de material. Se han entintado y se han impreso en la imagen elaborada anteriormente.






domingo, 25 de octubre de 2020

DESCUBRIENDO LOS RECURSOS DE BNEscolar

Después de investigar las diferentes posibilidades que ofrece  la Biblioteca Nacional desde su plataforma de BNEescolar  puedo asegurar que son muchos los recursos que se ofertan, que las propuestas son motivadoras y que responden a las capacidades de todo tipo de alumnado.
Estas propuestas pueden ser utilizadas directamente o pueden ser inspiradoras de proyectos personales.
Utilizando los recursos digitales de la BNE podemos enfrentar a los alumnos a retos que desarrollan las variadas secuencias didácticas que se ofrecen.
Desde un planteamiento de gamificación los alumnos pueden descifrar los desafíos desde un juego de escape o un juego de preguntas geolocalizadas.
Los talleres apuestan por el aprendizaje de diferentes técnicas utilizando videotutoriales.
Para el profesorado es de gran utilidad el espacio de "Mi BNEscolar" en el que podremos ir guardando y recopilado contenidos, proyectos.
La implementación de la herramienta Labygram es otro gran elemento que facilita la tarea docente ya que permite visualizar, participar y crear proyectos de forma cooperativa.




domingo, 18 de octubre de 2020

BNEscolar: descubrir y crear experiencias de aprendizaje con los recursos de la Biblioteca Nacional de España

Comienzo una nueva aventura, un nuevo MOOC del Intef  #BNEscolarMOOC. La propuesta es muy interesante, descubrir y crear experiencias de aprendizaje con los recursos que ofrece la Biblioteca Nacional. 
Ideas y propuestas para utilizar los recursos digitales de la BNE en el mundo de la educación, afrontar retos a partir de secuencias didácticas, desafíos interactivos, talleres...
Al realizar este MOOC me gustaría:
- Conocer las propuestas de la Biblioteca Nacional (BNEscolar).
- Llevar a la práctica alguna de las propuestas con mis alumn@s.
- Poder realizar una propuesta propia.
- Implementar los recursos de la Biblioteca Nacional en la Biblioteca del colegio.
- Elaborar propuestas digitales para los diferentes niveles de l@s alumn@s del centro que posibiliten la dinamización de la Biblioteca en la complicada situación que estamos viviendo.

¡Preparados, listos...!

lunes, 29 de junio de 2020

REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y LA INSTRUCCIÓN DIRECTA


APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS 
(hacia un aprendizaje interdisciplinar presencial y a distancia)             

Comenzamos un nuevo MOOC del Intef con la ilusión de aprender, ordenar ideas, realizar nuevas propuestas y mejorar profesionalmente.
Estar cercano desde la distancia ha sido una de las premisas fundamentales que como tutor de mis alumn@s ha orientado mi trabajo diario. 
Ha supuesto un enorme esfuerzo acompañar a alumn@s y familias; diseñar proyectos motivadores que respondan a los intereses de l@s alumn@s; responder a las diferentes necesidades de cada uno de ell@s; facilitar el acceso a la información, a los materiales; adaptarse a las diferentes posibilidades de cada una de las familias; coordinarse con el profesorado para evitar una excesiva carga de trabajo.
El utilizar desde hace tiempo las TACs ha facilitado mucho el trabajo en el día a día, pero la situación ha supuesto, en algún caso, reorientar su funcionamiento y buscar también nuevas herramientas.
El blog se ha transformado a un aula virtual, cada día se publicaba una videoconferencia dónde se explicaban los ejercicios y actividades o se compartían las tareas que iban mandando l@s alumn@s.
ClassDojo se ha convertido en una valiosa herramienta para la tutorización.
Genially me ha facilitado la elaboración de proyectos gamificados.
Dejar de lado el libro de texto ha supuesto poder desarrollar proyectos, unidades didácticas integradas, gamificación... y es una satisfacción profesional superar estos retos.
Acudir a la enorme oferta de webinars dónde se reflexionaba sobre la enseñanza a distancia, sobre plataformas educativas, apps... también ha supuesto un gran crecimiento profesional.
Son muchas las horas que se han invertido para conseguir que esta situación extraordinaria afectará a mis alumnos y alumnas lo menos posible a nivel curricular y emocional.
A nivel personal ha sido un gran reto y me siento cansado pero satisfecho.

martes, 21 de abril de 2020

GamificaMooc. Reto 5.
Prototipo final

Este proyecto resume todo el trabajo realizado en el Mooc "GamificaMooc" del Intef. A lo largo de este tiempo de estudio, trabajo, reflexión personal, evaluación individual y entre pares he ido descubriendo las posibilidades de la Gamificación y he ido enriqueciendo el proyecto que he ideado. Después de las últimas aportaciones de compañeros como retroalimentación y mejora del producto elaborado,  he llegado al prototipo final que os presento. Mis agradecimientos a tod@s los que habéis hecho posible que llegue hasta el final.










domingo, 12 de abril de 2020

GamificaMooc. Reto 4.
Mecánicas: Las reglas del juego

La mecánica que voy  a utilizar se inspira en los "juegos de pistas" y la "caza del tesoro". L@a jugador@s deben completar un recorrido y obtener una información/pistas con objeto de resolver el reto final. Para obtener la información/pistas, van a encontrar a lo largo del recorrido diferentes "paradas" en las que deberán realizar correctamente una actividad (prueba, acertijo, problema de lógica...). 
Cada jugad@r o cada grupo, cuando se juegue en grupo, podrá decidir el recorrido que va a seguir. 
Una vez recopiladas todas las pistas se deberá realizar una tarea final, resolver el reto final, que llevará al "tesoro", en nuestro caso liberar a los Cabezudos de su secuestro y salvar las "Fiestas del Pilar".
A l@s alumn@s se les presentará un mapa de la ciudad de Zaragoza en el que se habrán señalado las diferentes "paradas" del recorrido. Estás "paradas" coincidirán con monumentos emblemáticos de Zaragoza o lugares históricamente reseñables. 
Al clicar en la parada, aparecerá uno de los Cabezudos que les informará sobre el lugar en el que están y les explicará la actividad a realizar. 
Si la resuelven correctamente se les entregará la insignia de ese cabezudo y una parte de la clave para resolver el reto final, volverán al mapa y seguirán el recorrido. 
En el caso de que se equivoquen vuelven al mapa y deben seguir el recorrido. En el momento que lo estimen podrían volver a la "parada" que no han conseguido para intentarlo otra vez.
Cabe la posibilidad de que l@s alumn@s descubran quién es el secuestrador y el lugar dónde están secuestrados a los Cabezudos en cualquier momento del juego; pero eso no interfiere la mecánica del juego, ni hace que pierda interés, puesto que la única forma de resolver el reto final es teniendo todas las claves.
Al tratarse de un juego virtual si l@s alumn@s juegan individualmente se necesitará un dispositivo por niñ@, en el caso de que se juegue por grupos se necesitará un dispositivo por grupo.
Para la elaboración de las insignias que l@s alumn@s consiguen al resolver correctamente las actividades en las diferentes "paradas", se han utilizado unos dibujos, muy conocidos por l@s niñ@s, de los once Cabezudos que componen la Comparsa (Zagazudos). Se han manipulado con un programa de edición de imágenes para su personalización.

 




Para la realización de las diferentes actividades/pruebas que deben resolver en cada una de las paradas he utilizado juegos tradicionales, juegos didácticos, problemas matemáticos (ahorcado, adivinanzas, figura/fondo, diferencias, cálculo mental, sopas de letras, puzzles...). Para la interactividad se han utilizado las siguientes aplicaciones: Genially, LearningApps, Jigsawplanet...  






sábado, 11 de abril de 2020

GamificaMooc. Reto 3.
Estética: Narrativa y experiencia inmersiva

EL SECUESTRO DE LOS CABEZUDOS

1) Introducción histórica
Cuando llegan las Fiestas del Pilar de Zaragoza todos los niños y las niñas esperan con entusiasmo e ilusión la llegada de los “Gigantes y Cabezudos”. Es la tradición más antigua de las Fiestas del Pilar, encuentra su origen en la Edad Media. Alfonso V, el Magnánimo, trajo esta costumbre de Italia. Existen registros que confirman que en 1807 había cuatro cabezudos y cuatro gigantes, que representaban a una familia -padre, madre y dos hijos-. Años después, en 1841, cada uno de los cuatro gigantes se identificaba un continente. Así, se quedaron personificados Europa, África, Asia y América. Es también en esta época cuando aparecen cuatro de los cabezudos que todavía hoy forman parte de la comparsa. El Morico, el Forano, el Berrugón y el Tuerto. En la actualidad la comparsa la componen 12 Gigantes y 11 Cabezudos.


2) Objetivos
Con esta Gamificación se pretende que l@s alumn@s alcancen los siguientes objetivos:
· Conocer a los diferentes personajes que componen la “Comparsa de Gigantes y Cabezudos de Zaragoza”.
· Conocer diferentes monumentos emblemáticos de Zaragoza.
· Aprender las diferentes canciones/retahílas tradicionales de cada uno de los Cabezudos.
3) Desarrollo
La propuesta está diseñada como proyecto de centro; al participar todos los niveles de Infantil y Primaria, las actividades, retos… se adaptaran a las diferentes capacidades de l@s alumn@s (la narrativa, las dinámicas, los componentes, panel de juego… serán comunes y se adaptaran las preguntas, pruebas…).
El juego puede ser jugado de forma individual, por pequeños grupos o en grupo clase.
La Gamificación se realizará una semana antes del comienzo de las “Fiestas del Pilar” de Zaragoza.
4) La Narrativa
Han secuestrado a los “Cabezudos de Zaragoza”. El secuestrador, que firma con el sobrenombre de el “Cachirulo Diabólico”  pide un rescate millonario. Pero  existe otra posibilidad para conseguir su liberación, que l@s alumn@s se conviertan en detectives y consigan descubrir el lugar en el que están confinados y la clave que pueda abrir la cámara secreta en la que están retenidos. El gran riesgo es que en el caso de que no sean capaces de resolver alguno de los retos o realicen mal alguna de las pruebas, el secuestrador destruirá un Cabezudo.
El secuestrador ha escondido diferentes pistas en lugares emblemáticos de Zaragoza. Cada una de las pistas nos dará información sobre la localización del lugar y el código secreto.
Sobre un plano de la ciudad de Zaragoza, se han marcado un total de 11 lugares importantes (monumentos destacados o espacios históricos). L@s alumn@s deberán decidir uno de los lugares, aparecerá un cabezudo, les explicará el lugar en el que están y el reto/prueba/actividad que deben resolver. Si responden correctamente conseguirán una parte de la clave secreta, si se equivocan habrán perdido a ese cabezudo. Da igual el itinerario que sigan, incluso que descubran el lugar en el que está ubicada la cámara secreta o quién es el secuestrador… ya que sólo podrán resolver el juego si tienen todas las claves y la manera correcta de ordenarlas.
Para motivar a l@s alumn@s, en los pasillos del centro, una semana antes de realizar el juego, se colocarán unos carteles de la portada del periódico “Heraldo de Aragón” que se habrá manipulad, en primera plana aparecerá la noticia del secuestro de los Cabezudos. Tres días después se colocará un tira encima de los carteles en la que ponga “se suspenden las Fiestas del Pilar”.

4) Para elaborar el guión gráfico se ha optado por la herramienta Genially. Es una herramienta que tiene grandes posibilidades de interactividad y es compatible con todo tipo de dispositivos. Muy adecuada para proyectos de Gamificación ya que permite integrar el guión gráfico dentro  de la propia propuesta.


miércoles, 8 de abril de 2020

GAMIFICACIÓN

Dicen que "más vale tarde que nunca", hoy comienzo el MOOC del INTEF "Gamificación", voy muy retrasado pero intentaré llegar hasta el final a tiempo. Voy ordenar las ideas que tengo, valorar si los trabajos previos que he hecho son adecuados y sobre todo desaprender y aprender.


Podríamos decir que la Gamificación es un proceso que pretende conseguir motivar y seducir con técnicas centradas en el juego para que nuestros alumnos alcancen unos objetivos. Es decir la característica fundamental de la Gamificación es:
- La intención de motivar hacia el aprendizaje desde la acción.
- No es un juego, utiliza las mecánicas y dinámicas de un juego.
- Implica un contexto ex profeso para ese objetivo.
¿Por qué el juego?
- Por qué es una necesidad para el desarrollo integral de los niños.
- Por qué proporciona al cerebro las primeras conexiones emocionales, motoras, sensoriales... que con la repetición irá perfeccionando y dominando.
- Por qué se crea en el aula un clima positivo para aprender.
- Por qué jugando el error se se asume con naturalidad y el disfrute se centra en el proceso del juego.
- Por qué se estimula la curiosidad y la creatividad.
- Por qué se estimula el afán de superación, la consecución del reto.
- Por qué posibilita que se expresen las emociones con naturalidad.
- Por qué hace entender la necesidad de la norma y posibilita su interiorización.
- Por qué favorece la pertenencia al grupo, a la comunidad. 

Es mucha la información, experiencias, ejemplos... existentes sobre Gamificación, con objeto de recoger aquello que sea de utilidad en mi proceso de enseñanza aprendizaje voy a utilizar Pinterest como herramienta de curación de contenidos. Clicando en el enlace podrás tener acceso a mi tablero.