martes, 21 de abril de 2020

GamificaMooc. Reto 5.
Prototipo final

Este proyecto resume todo el trabajo realizado en el Mooc "GamificaMooc" del Intef. A lo largo de este tiempo de estudio, trabajo, reflexión personal, evaluación individual y entre pares he ido descubriendo las posibilidades de la Gamificación y he ido enriqueciendo el proyecto que he ideado. Después de las últimas aportaciones de compañeros como retroalimentación y mejora del producto elaborado,  he llegado al prototipo final que os presento. Mis agradecimientos a tod@s los que habéis hecho posible que llegue hasta el final.










domingo, 12 de abril de 2020

GamificaMooc. Reto 4.
Mecánicas: Las reglas del juego

La mecánica que voy  a utilizar se inspira en los "juegos de pistas" y la "caza del tesoro". L@a jugador@s deben completar un recorrido y obtener una información/pistas con objeto de resolver el reto final. Para obtener la información/pistas, van a encontrar a lo largo del recorrido diferentes "paradas" en las que deberán realizar correctamente una actividad (prueba, acertijo, problema de lógica...). 
Cada jugad@r o cada grupo, cuando se juegue en grupo, podrá decidir el recorrido que va a seguir. 
Una vez recopiladas todas las pistas se deberá realizar una tarea final, resolver el reto final, que llevará al "tesoro", en nuestro caso liberar a los Cabezudos de su secuestro y salvar las "Fiestas del Pilar".
A l@s alumn@s se les presentará un mapa de la ciudad de Zaragoza en el que se habrán señalado las diferentes "paradas" del recorrido. Estás "paradas" coincidirán con monumentos emblemáticos de Zaragoza o lugares históricamente reseñables. 
Al clicar en la parada, aparecerá uno de los Cabezudos que les informará sobre el lugar en el que están y les explicará la actividad a realizar. 
Si la resuelven correctamente se les entregará la insignia de ese cabezudo y una parte de la clave para resolver el reto final, volverán al mapa y seguirán el recorrido. 
En el caso de que se equivoquen vuelven al mapa y deben seguir el recorrido. En el momento que lo estimen podrían volver a la "parada" que no han conseguido para intentarlo otra vez.
Cabe la posibilidad de que l@s alumn@s descubran quién es el secuestrador y el lugar dónde están secuestrados a los Cabezudos en cualquier momento del juego; pero eso no interfiere la mecánica del juego, ni hace que pierda interés, puesto que la única forma de resolver el reto final es teniendo todas las claves.
Al tratarse de un juego virtual si l@s alumn@s juegan individualmente se necesitará un dispositivo por niñ@, en el caso de que se juegue por grupos se necesitará un dispositivo por grupo.
Para la elaboración de las insignias que l@s alumn@s consiguen al resolver correctamente las actividades en las diferentes "paradas", se han utilizado unos dibujos, muy conocidos por l@s niñ@s, de los once Cabezudos que componen la Comparsa (Zagazudos). Se han manipulado con un programa de edición de imágenes para su personalización.

 




Para la realización de las diferentes actividades/pruebas que deben resolver en cada una de las paradas he utilizado juegos tradicionales, juegos didácticos, problemas matemáticos (ahorcado, adivinanzas, figura/fondo, diferencias, cálculo mental, sopas de letras, puzzles...). Para la interactividad se han utilizado las siguientes aplicaciones: Genially, LearningApps, Jigsawplanet...  






sábado, 11 de abril de 2020

GamificaMooc. Reto 3.
Estética: Narrativa y experiencia inmersiva

EL SECUESTRO DE LOS CABEZUDOS

1) Introducción histórica
Cuando llegan las Fiestas del Pilar de Zaragoza todos los niños y las niñas esperan con entusiasmo e ilusión la llegada de los “Gigantes y Cabezudos”. Es la tradición más antigua de las Fiestas del Pilar, encuentra su origen en la Edad Media. Alfonso V, el Magnánimo, trajo esta costumbre de Italia. Existen registros que confirman que en 1807 había cuatro cabezudos y cuatro gigantes, que representaban a una familia -padre, madre y dos hijos-. Años después, en 1841, cada uno de los cuatro gigantes se identificaba un continente. Así, se quedaron personificados Europa, África, Asia y América. Es también en esta época cuando aparecen cuatro de los cabezudos que todavía hoy forman parte de la comparsa. El Morico, el Forano, el Berrugón y el Tuerto. En la actualidad la comparsa la componen 12 Gigantes y 11 Cabezudos.


2) Objetivos
Con esta Gamificación se pretende que l@s alumn@s alcancen los siguientes objetivos:
· Conocer a los diferentes personajes que componen la “Comparsa de Gigantes y Cabezudos de Zaragoza”.
· Conocer diferentes monumentos emblemáticos de Zaragoza.
· Aprender las diferentes canciones/retahílas tradicionales de cada uno de los Cabezudos.
3) Desarrollo
La propuesta está diseñada como proyecto de centro; al participar todos los niveles de Infantil y Primaria, las actividades, retos… se adaptaran a las diferentes capacidades de l@s alumn@s (la narrativa, las dinámicas, los componentes, panel de juego… serán comunes y se adaptaran las preguntas, pruebas…).
El juego puede ser jugado de forma individual, por pequeños grupos o en grupo clase.
La Gamificación se realizará una semana antes del comienzo de las “Fiestas del Pilar” de Zaragoza.
4) La Narrativa
Han secuestrado a los “Cabezudos de Zaragoza”. El secuestrador, que firma con el sobrenombre de el “Cachirulo Diabólico”  pide un rescate millonario. Pero  existe otra posibilidad para conseguir su liberación, que l@s alumn@s se conviertan en detectives y consigan descubrir el lugar en el que están confinados y la clave que pueda abrir la cámara secreta en la que están retenidos. El gran riesgo es que en el caso de que no sean capaces de resolver alguno de los retos o realicen mal alguna de las pruebas, el secuestrador destruirá un Cabezudo.
El secuestrador ha escondido diferentes pistas en lugares emblemáticos de Zaragoza. Cada una de las pistas nos dará información sobre la localización del lugar y el código secreto.
Sobre un plano de la ciudad de Zaragoza, se han marcado un total de 11 lugares importantes (monumentos destacados o espacios históricos). L@s alumn@s deberán decidir uno de los lugares, aparecerá un cabezudo, les explicará el lugar en el que están y el reto/prueba/actividad que deben resolver. Si responden correctamente conseguirán una parte de la clave secreta, si se equivocan habrán perdido a ese cabezudo. Da igual el itinerario que sigan, incluso que descubran el lugar en el que está ubicada la cámara secreta o quién es el secuestrador… ya que sólo podrán resolver el juego si tienen todas las claves y la manera correcta de ordenarlas.
Para motivar a l@s alumn@s, en los pasillos del centro, una semana antes de realizar el juego, se colocarán unos carteles de la portada del periódico “Heraldo de Aragón” que se habrá manipulad, en primera plana aparecerá la noticia del secuestro de los Cabezudos. Tres días después se colocará un tira encima de los carteles en la que ponga “se suspenden las Fiestas del Pilar”.

4) Para elaborar el guión gráfico se ha optado por la herramienta Genially. Es una herramienta que tiene grandes posibilidades de interactividad y es compatible con todo tipo de dispositivos. Muy adecuada para proyectos de Gamificación ya que permite integrar el guión gráfico dentro  de la propia propuesta.


miércoles, 8 de abril de 2020

GAMIFICACIÓN

Dicen que "más vale tarde que nunca", hoy comienzo el MOOC del INTEF "Gamificación", voy muy retrasado pero intentaré llegar hasta el final a tiempo. Voy ordenar las ideas que tengo, valorar si los trabajos previos que he hecho son adecuados y sobre todo desaprender y aprender.


Podríamos decir que la Gamificación es un proceso que pretende conseguir motivar y seducir con técnicas centradas en el juego para que nuestros alumnos alcancen unos objetivos. Es decir la característica fundamental de la Gamificación es:
- La intención de motivar hacia el aprendizaje desde la acción.
- No es un juego, utiliza las mecánicas y dinámicas de un juego.
- Implica un contexto ex profeso para ese objetivo.
¿Por qué el juego?
- Por qué es una necesidad para el desarrollo integral de los niños.
- Por qué proporciona al cerebro las primeras conexiones emocionales, motoras, sensoriales... que con la repetición irá perfeccionando y dominando.
- Por qué se crea en el aula un clima positivo para aprender.
- Por qué jugando el error se se asume con naturalidad y el disfrute se centra en el proceso del juego.
- Por qué se estimula la curiosidad y la creatividad.
- Por qué se estimula el afán de superación, la consecución del reto.
- Por qué posibilita que se expresen las emociones con naturalidad.
- Por qué hace entender la necesidad de la norma y posibilita su interiorización.
- Por qué favorece la pertenencia al grupo, a la comunidad. 

Es mucha la información, experiencias, ejemplos... existentes sobre Gamificación, con objeto de recoger aquello que sea de utilidad en mi proceso de enseñanza aprendizaje voy a utilizar Pinterest como herramienta de curación de contenidos. Clicando en el enlace podrás tener acceso a mi tablero.